ogre3D学习基础 --- 让机器人动起来(移动模型动画)

Ogre3D是一个开源的实时3D图形引擎,广泛用于游戏开发、虚拟现实和模拟等领域。它具备强大的渲染能力和丰富的功能,可以帮助开发者创建高质量的3D场景和动画效果。本文将介绍如何使用Ogre3D实现机器人模型的移动动画,并提供相应的代码示例。

首先,我们需要准备一个机器人模型,可以使用现有的模型库或自己创建一个。然后,我们需要导入模型到Ogre3D中,并创建一个Ogre::Entity对象来表示该模型。以下是一个示例代码,演示如何导入和创建一个机器人模型:

```cpp

void createRobot()

{

// 导入机器人模型

Ogre::Entity* robotEntity = mSceneMgr->createEntity("Robot", "robot.mesh");

// 创建机器人节点

Ogre::SceneNode* robotNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();

robotNode->attachObject(robotEntity);

}

```

接下来,我们需要定义机器人的动画序列。Ogre3D提供了Animation类来管理和控制模型的动画。我们可以使用Ogre::AnimationState对象来获取和设置动画状态。以下是一个示例代码,演示如何定义机器人的移动动画序列:

```cpp

void defineAnimations()

{

Ogre::Entity* robotEntity = mSceneMgr->getEntity("Robot");

// 定义移动动画序列

Ogre::Animation* moveAnimation = robotEntity->getAnimationState("Move")->getAnimation();

moveAnimation->setLength(5); // 设置动画时长为5秒

// 定义动画轨迹

Ogre::NodeAnimationTrack* track = moveAnimation->createNodeTrack(0, robotEntity->getParentSceneNode());

// 定义动画关键帧

Ogre::TransformKeyFrame* kf1 = track->createNodeKeyFrame(0);

kf1->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0, 0)); // 初始位置

Ogre::TransformKeyFrame* kf2 = track->createNodeKeyFrame(2);

kf2->setTranslate(Ogre::Vector3(10, 0, 0)); // 移动到(10, 0, 0)

Ogre::TransformKeyFrame* kf3 = track->createNodeKeyFrame(4);

kf3->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0, 0)); // 移动回原来位置

}

```

在以上代码中,我们通过getAnimationState("Move")来获取机器人模型的名为"Move"的动画状态。然后,通过该动画状态获取对应的Animation对象,并设置动画时长。接下来,我们创建一个NodeAnimationTrack,并指定关联到机器人实体的父场景节点。然后,我们创建三个关键帧,并分别设置它们在不同时间点的位移。

最后,我们需要在主循环中更新动画状态,使机器人模型能够播放动画。以下是一个示例代码,演示如何更新动画状态:

```cpp

void updateAnimationState(Ogre::Real deltaTime)

{

Ogre::Entity* robotEntity = mSceneMgr->getEntity("Robot");

// 获取动画状态并更新

Ogre::AnimationState* moveAnimationState = robotEntity->getAnimationState("Move");

moveAnimationState->addTime(deltaTime); // 更新动画时间

// 如果动画播放完毕,则停止动画

if (moveAnimationState->hasEnded())

{

moveAnimationState->setEnabled(false);

}

}

```

在以上代码中,我们通过getAnimationState("Move")来获取机器人模型的名为"Move"的动画状态。然后,通过调用addTime(deltaTime)来更新动画时间,其中deltaTime是两个帧之间的时间差。最后,我们检查动画是否播放完毕,若是则停止动画。

综上所述,我们可以通过导入模型、定义动画序列和更新动画状态来实现机器人模型的移动动画。下面是一个完整的示例代码,演示如何使用Ogre3D实现机器人的移动动画:

```cpp

void createRobot()

{

// 导入机器人模型

Ogre::Entity* robotEntity = mSceneMgr->createEntity("Robot", "robot.mesh");

// 创建机器人节点

Ogre::SceneNode* robotNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();

robotNode->attachObject(robotEntity);

}

void defineAnimations()

{

Ogre::Entity* robotEntity = mSceneMgr->getEntity("Robot");

// 定义移动动画序列

Ogre::Animation* moveAnimation = robotEntity->getAnimationState("Move")->getAnimation();

moveAnimation->setLength(5); // 设置动画时长为5秒

// 定义动画轨迹

Ogre::NodeAnimationTrack* track = moveAnimation->createNodeTrack(0, robotEntity->getParentSceneNode());

// 定义动画关键帧

Ogre::TransformKeyFrame* kf1 = track->createNodeKeyFrame(0);

kf1->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0, 0)); // 初始位置

Ogre::TransformKeyFrame* kf2 = track->createNodeKeyFrame(2);

kf2->setTranslate(Ogre::Vector3(10, 0, 0)); // 移动到(10, 0, 0)

Ogre::TransformKeyFrame* kf3 = track->createNodeKeyFrame(4);

kf3->setTranslate(Ogre::Vector3(0, 0, 0)); // 移动回原来位置

}

void updateAnimationState(Ogre::Real deltaTime)

{

Ogre::Entity* robotEntity = mSceneMgr->getEntity("Robot");

// 获取动画状态并更新

Ogre::AnimationState* moveAnimationState = robotEntity->getAnimationState("Move");

moveAnimationState->addTime(deltaTime); // 更新动画时间

// 如果动画播放完毕,则停止动画

if (moveAnimationState->hasEnded())

{

moveAnimationState->setEnabled(false);

}

}

void mainLoop()

{

Ogre::Root* mRoot = createRoot();

Ogre::RenderWindow* mRenderWindow = createWindow(mRoot);

Ogre::SceneManager* mSceneMgr = createSceneMgr(mRoot, mRenderWindow);

createRobot();

defineAnimations();

Ogre::Timer mTimer;

Ogre::Real mDeltaTime = 0;

while (true)

{

Ogre::WindowEventUtilities::messagePump();

if (mRenderWindow->isClosed())

break;

if (mRenderWindow->isActive())

{

mDeltaTime = mTimer.getMicroseconds() / 1000000.0;

mTimer.reset();

updateAnimationState(mDeltaTime);

mRenderWindow->update(false);

mRenderWindow->swapBuffers();

}

else

{

Ogre::Thread::sleep(100);

}

}

destroySceneMgr(mRoot, mRenderWindow, mSceneMgr);

destroyWindow(mRoot, mRenderWindow);

destroyRoot(mRoot);

}

int main()

{

try

{

mainLoop();

}

catch (const Ogre::Exception& e)

{

std::cerr << "An Ogre exception has occurred: " << e.getFullDescription() << std::endl;

}

return 0;

}

```

以上代码中的`mainLoop`函数定义了一个无限循环,用于渲染场景和更新动画。在每次循环中,我们首先处理窗口事件,然后获取两次帧之间的时间差,更新动画状态,完成渲染和交换缓冲。

通过以上的代码示例,我们可以在Ogre3D中实现机器人模型的移动动画。开发者可以根据自己的需求,定义不同的动画序列和关键帧,实现更加丰富多样的动画效果。 如果你喜欢我们三七知识分享网站的文章, 欢迎您分享或收藏知识分享网站文章 欢迎您到我们的网站逛逛喔!https://www.37seo.cn/

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